曹阳稍微解释了一下,“pve向,就是多人打电脑,我的设想是在游戏当中开设多张可以跳转的地图,在每个小地图当中,存在一个BOSS,可以围绕这个BOSS进行玩法设计,然后让玩家组队进行挑战,如果挑战成功,那么就能获得BOSS的奖励。
奖励内容可以是装备、金钱、稀有道具……”
“pvp,就是玩家跟玩家对抗,pvp向的话,我的设想是开设多个等级的pvp赛场,可以引发玩家之间的冲突和矛盾,从单人pvp到多人pvp,我们都提供,不过得按照等级区域来设定,后续这一块我们再详细说。”
众人点点头,不过脸色都很严峻。
“关于社交,”曹阳拿起粉笔,在黑板上画出一个纺锤形结构。(也就是两个金字塔底边重合在一起)
“我要讲的是一个马斯洛模型的变种。”
马斯洛需求层次理论,在游戏行业中被广泛运用,并且当做颠扑不破的真理。
最开始将其运用到游戏当中的是网易这家公司。
在他们做独立研发之前,国内都是在做单机游戏,也很难接触到类似的理论。
而且当时网易也是走了很多弯路才摸透了这套体系在网游中的运用。
现在曹阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。
总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:
人的需求,会分为8个阶段。
第一个阶段:生理的需要(physiologicalneed):食物、水分、空气、睡眠、性的需要等。它们在人的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safetyneed):人们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。
归属和爱的需要(belongingnessandloveneed):一个人要求与其他人建立感情的联系或关系。例子:结交朋友、追求爱情
尊重的需要(esteemneed):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他人的名誉或尊重(例如地位、威望)。
认知需求(Cognitiveneeds)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。
审美需求(Aestheticneeds)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。
自我实现的需要(self-actualizationneed):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。
超越需要(Transcendenceneeds)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……
网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。
简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。
再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。
这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。
游戏允许他们享受到更高等级的需求。
再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级BOSS,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。
相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。
底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大R。
之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。
在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。
卧槽……
李岚云听到这里,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。
这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。
实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。
老板们管理员工也是这样的:
对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。
高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。
再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。