如今老板迈出了第一步,接下来理当轮到下面其他前世大牛策划们大展身手,按照计划,2D的MMORPG《金庸奇侠传》之后,就是3D格斗《流星蝴蝶剑》。
其实前世的时候,蔡俊松只用了10个月时间,在2002年10月份左右的时候,就把《流星蝴蝶剑.NET》做出来了,今世因受限方杰对他的要求,必须用国产3D游戏引擎制作,于是时间推后了大半年依然还未成型。
前世《流星蝴蝶剑.NET》,其中“.NET”的意思是联网,即这款游戏可以分成单机版与连线版这两种游戏模式。
单机游戏的时候,玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,即传统的单机剧情模式,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件。
单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。
而连线版模式,不是万维网,而是局域网形式的联机,类似《CS》的那种,玩家通过局域网进入游戏地图,互相PK乱斗。
前世的时候,方杰也是玩过《流星蝴蝶剑.NET》的,确实非常有带感,在当时觉得爽得一笔。
打斗什么的就不说了,游戏里的地图场景就是单机模式里的那些场景地图,相对于后来那些版本的《流星蝴蝶剑》,游戏地图算是超大场景,玩家们在场景里面飞檐走壁,偷袭、硬刚、游斗,一旦入坑,根本停不下来。
当时《流星蝴蝶剑.NET》网络测试版吸引了20多万名玩家入驻,但到了正式版发布时,却只卖了还不到10万份。
原因当然是前世这款游戏有不少问题,画面不够精致,地图很多BUG,偶尔闪退,且官服平台的网络架构和网络状况不佳,经常卡顿,而网吧内的局域网又很难与人组局,游戏体验很不好。
尤其是,这类FTG格斗游戏最大的硬伤是对玩家游戏操作技术有超高要求,单凭这一点,就可以至少劝退70%的小白玩家,剩下30%,是直接玩不了,因为他们一玩3D游戏就头晕呕吐……
3D游戏头晕是因为耳朵与大脑相连,连接处有一个叫做“前庭器”的结构,用于感知空间,包括水平方向、垂直方向、旋转运动。
信息传递到大脑,大脑经过处理构成人类对三维运动的感知,人感到晕眩,是因为眼睛看到的运动和三个器官感知到的运动不协调,使大脑无法处理到准确的答案,所以就会头晕。
当画质不好、甚至卡顿、旋转速度过快的时候会更加严重,而《流星蝴蝶剑.NET》因为制作技术原因,这方面问题尤为严重,即便是本来不晕的方杰,前世的时候,玩久了也会晕。
所谓磨刀不误砍柴工,今世这款游戏的上市时间虽然推迟了,但游戏品质和细节肯定得到了大幅提高,至少别再让玩家容易晕菜,所以游戏推迟上市不是一件坏事。
沸腾出品,必属精品,这话可不是说说而已。
前世蔡俊松的制作团队加他一起一共8人,只用10个月时间,就把《流星蝴蝶剑.NET》给肝出来了,游戏再怎么好玩,也不可避免的有各种各样的问题,并不算十分成熟的产品。
如今方杰给了蔡俊松两年时间,制作团队的人数从8人扩充到了80人,资金管够,还有沸腾数码提供3D建模和动画支持,可以想象一下今世的《流星蝴蝶剑I》会制作得多么精良!
也正是因为对《流星蝴蝶剑I》这个项目充满了信心,前期准备工作也做得极为细致,让蔡俊松恨不得马上就把这款游戏的后期做完,然后推出上市,这才不停地四处找人打听公司接下来的主攻项目。
每个游戏制作团队都有自己的项目,但公司的渠道、运营、售后资源就那么多,加上公司战略层面的考虑,这些游戏项目得有个主次和先后问题,。