第99章 口碑炸裂(4 / 4)

“有一个细节我不知道你们注意到没有,在母体死亡之后,得知了真相的夏娃,当时她的双手动作几度变换。从额头到胸前,到大腿再到双手紧握,她根本不知道应该放在何处……这是一种很明显的暗示,从心理学的角度来看,双手不知道往哪里放往往意味着一个人不知道该把自己往哪儿放。她找不到自己的定位,认不清自己是谁了,是人类还是外星生命,是从母体中最初分裂出来的夏娃,还是人类手里的最终兵器类人……那个场景太让我揪心了。”

其实很多低分评价,也都分不清到底是夸赞还是谴责了,无论如何,他们也都是因为深深地代入到了游戏之中,说“我恨你”也是因爱生恨罢了。

很多打出的低分是当时的情绪所致,不少人其实稍微冷静下来又修改了,但也有将分数留在那里的。

玩家们的评论大多感性,而媒体们则相对会客观一些。

《Gamescout》,这家玩家群体中最具权威性的游戏媒体,给《类人》打了满分10分,非常坚决地。

为了保证满分的稀有度,它们往往每年只会给到两到三款游戏满分,少的时候甚至一年到头都没有,这也是陆启第一次从Gamescout编辑部手中拿到这个分数。

当然这篇文章,包括其他媒体的评论都会被国内论坛和自媒体们疯狂转载,就像四十二此前的三款游戏一样。

“很多游戏其实都会有很好的故事,好的作者和编剧很多,但如何通过游戏来讲好一个故事,却将制作团队们拉开了差距。游戏与传统媒介不同,它的剧情是要与所谓gameplay部分结合的,这是很多制作人难以控制的地方,但42先生却完美地把控住了。”

“比如说《魂》,同样是恢弘的关于人类存亡的史诗,《魂》的慢节奏战斗决定了如果再以剧情来驱动,会让游戏整体节奏变得过于拖沓,所以42先生将大量的内容藏到了道具说明文本里,让玩家们自己去构建世界观,这是非常聪明的做法。”

“而《类人》则是非常明快利落的战斗和场景,这样他就可以用相对较慢的剧情演示来进行平衡,这也是为什么这两款差异极大的游戏中,在游戏节奏上你都会感觉到非常自然。”

“还有一点是情绪,在其他很多游戏中,玩家完成主线的情绪往往被穿插的支线打断,尤其是在一些开放世界沙盒RPG游戏里经常出现。但在《类人》里,其实你仔细观察就会发现,每个区域的支线,其实都是对主线情绪的一种延展。”

“当然如果要让我们指出《类人》真正能拿到满分的原因,毫无疑问是它带来了或许是迄今为止最接近所谓‘第九艺术’的哲学思考之一。《类人》真正的伟大之处在于从人的角度出发并脱离了这个视角,却最终又回到了人的存在意义上,在我们看来这是致存在主义的一封真正的情书。”

并非所有玩家都是葛青,要通过自己的感受去理解其中存在主义的表达很难。

也是看了这篇文章之后,再相互讨论,才发现原来他们已经认为足够优秀的《类人》,居然比他们原以为的还藏着更大的野心。

在很长的一段时间里,他们只是认为国内的制作人要是能够做出玩法画面综合下来并不拉胯的游戏,不被骂就算成功。

陆启和四十二横空出世之后,他们的期望也随之拔高,希望能做出也能进入西方和霓虹主流游戏市场玩家和媒体法眼,同样被他们认可的游戏才对。

结果两年不到的时间里,陆总已经悄然走到了这样的高度上,比玩家们期望中的还走得远上很多……都开始玩儿哲学沉思这种花活儿了么。

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