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40.什么?古原椿湫要隐退?!(2 / 4)

“不行的,现在的机器性能根本就无法支撑,图形功能上面也没有过类似的软件设计,除非我们自己制作一套全新的工具。”赤西健还算是比较务实,从自己的专业角度给出了专业的判断。

现在的技术水平,不论是软件还是硬件,都无法支撑三上的梦想。

哪怕是3d时代的到来,至少也要等到索尼的s出现。

那么也就是一年以后的事情了。

“那样一来,相当于整个项目都要重新制作了。我还是劝你放弃吧。”赤西健毫不留情地说。

现在的世嘉d游戏机,引入了索尼的外设,可以通过游戏光盘来进行游戏,内存扩大到了500多,在容量方面已经不是什么大的问题。

可问题在于3d图形的软硬件支持。

“嗯”三上真司感觉异常痛苦。

众人抱着双手,彼此都没说话,陷入了一阵僵持当中。

“加个披风。”

就在这时,站在旁边一直没有说话的青智源插了一嘴。

众人纷纷回过头来,看着身后这个不速之客。

“社长。你什么时候过来的”赤西健问到。

“我看你们讨论得那么激烈,就随便听了一下。”青智源笑了笑,指着屏幕当中那个小人儿说,“加个披风如何”

坂田泰治抱着双手,百思不得其解,“嗯好是好,但是什么意思呢”

青智源从旁边找来纸和笔,在纸面上画了个男主角的俯视角下穿着披风的线稿。

披风本身也并非是传统意义上的那种大直披风,而是三角形状,更像是个搭在肩头上的一条长长的围巾。

只不过在中段的部分变得宽阔,然后到尾端又收拢,总体来说,这条斜三角的披风,差不多比男主角的身体还要长一些。

“你们看,我们现在遇到的最大的问题,其实不在于视角,在于这个视角下如何表现。”

俯视角下依然能将动作做得漂亮,但是这里面是有技巧的,技巧就在于你要让画面在俯视角下展开

“人是一个圆柱体,就像是一根钉子,在俯视角下显得更加单薄。但是我们加入一条披风之后,你再看看,是不是这个视角下的表现力就一下子上来了呢”

这一点其实是青智源从o里面学到的,许多英雄角色,要么就是本身是个横向发展的大块头,要么就是加条围巾、披风让其在俯视角下能够展开

“横向展开,这样能让动作更加流畅。”

俯视角下的动作游戏,基本上都是这样来做的。

看到这里,众人不由得眼前一亮。

“哇塞,还真的是”

“这样一看,不但动作舒展了许多,披风也给游戏增加了一抹亮色,同时让设计层次变得更加丰富了。”

“动作上面也更好做了。”

“真是神了。我之前怎么没想到”主美坂田泰治发出一声赞叹,对青社长佩服得五体投地。

不愧是游戏原画界的大佬,寥寥几笔,不,只需要一句话就能让人茅塞顿开。

“毕竟我们才做过一款俯视角的游戏嘛,经验都是逐渐积累起来的。”青智源笑了起来。

“人物动作嘛,增加两套8方向的,问题不大。”

哎。

可惜了,现在没有骨骼动画这种东西,基本上都是靠人的手绘,所以根本没有办法做到特别流畅的过渡,披风也无法做到自然结算和摆动的效果。

但哪怕是这样,只要手绘的能力足够强,这个游戏效果依然是目前世界顶尖的。

三上真司看到这里,大脑当中也有了层出不穷的画面感。

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