“看来,刘组长也明白了。”
金尚欣慰地笑了笑。
太遥远的“机顶盒”、“网络电视”之类的,没必要细说,就从这个“电视游戏”的创意,绕过了最困难的关卡网速太慢,得以实现超远程联机对战,就值得今夕文化的技术员们好好学习。
只将精力集中在软件开发,靠写代码来解决实际遇到的问题,太狭隘了。
对于网络游戏,网友们的第一印象,可能就是大型多人在线角色扮演游戏,热血传奇就是此类,该款网络游戏于二零零一年国内上线,迅速风靡全国,成就了一代首富,接下来的二十多年时间里,各种桌游,页游,换皮游戏,私服等,一直活跃在游戏玩家的视线中。
还有更早的一款鼻祖网游石器时代,于一九九九年上线,同样火爆非常,在部分地区,一度到了万人空巷的地步,可惜,由于版权纠纷,没能延续热度,最后不得不黯然停服。
那么,大家觉得,这类网游,对配置和网速的要求高吗
从直觉上来说,恐怕大部分人觉得高不到哪里去,但也不低,以一九九五年的条件,肯定是玩不了的。
可实际情况是,除了硬盘和内存拖了后腿,其它条件,基本都满足了。
全世界目前主流电脑,绝大部分带不动,但极少数高端电脑是可以的。
至于网速要求,热血传奇只要调制解调器或专线的速度在336kbs以上,就能玩。而前些时,金尚和计算机学院教授提及合作的定制版调制解调器标准网速是56kbs。
这么低的网速,居然能带动早期的2d网游,是不是很很奇怪
千禧年后,宽带普遍达到了i以上,网吧玩游戏,还经常卡得不行,和普罗大众的直觉认知差太远了。
造成那样的结果,不是宽带不行,而是网络拥堵。不是本地网络卡,就是远程服务端卡。数千人同时在线的一个服务器,不仅考验硬件,也考验软件的稳定性。
就好比金尚的新家,装的是56kbs的专线,再入手目前市价三四万的顶配电脑,肯定可以玩热血传奇了,但是,有人在局域网分享网速,或者服务端同时在线人数太多,软硬件不稳定,那就不好说了。
至于为什么实时网速要求这么低,金尚一直都百思不得其解,直到今天看到“电视游戏”的创意后,才解开了心底的谜团。
“咱们以前都想错了,因为没有经验,所以想当然地就以其他软件应用的模式来开发网络游戏,其实,压根没那么麻烦。单独的游戏主机、c电脑承担不起,加大网络服务端的权重,又会使得数据交换频繁,加大网速压力”
刘燕青侃侃而谈,
“可如果将网游的部分数据保存在本地,只有在登陆和切换服务器的时候,才进行数据交换,那么,事情就变得简单了。”
这是实际接触过多人在线网络产品,硬件设计的人才有的思维模式,成天在电脑前堆代码的程序员,就难有这样的战略眼光了。
当然了,真要开发出能够普及的大型多人在线角色扮演游戏,肯定不会这么简单,理论上可以玩,实际上效果如何,不用详细描述,大家也能猜测一二。
网速虽然达标了,但稳定性差太远,尤其是数千人同时在线,数据交换对服务端的压力极大,并且,这么做,还有一个难以避免的硬伤,那就是外挂修改客户端数据,侵蚀游戏运营商的利益。
以熟悉的热血传奇为例,破坏平衡的强势bug功能就不提了,以比较典型的刷金条金砖,复制武器来说,用外挂或者各种手段,复制同样的东西,将其卖掉,换来游戏金币,甚至是真钱。因为这些武器金砖金条,只是一段代码,且保存的在本地,没有和服务端交互,实际上就相当于“黑户”。
部分游戏玩家,在下限后重新登陆,或者换张大地图,切换服务器后,发现账号里面的武器装备凭空消失了,就是因为本地数据“黑户”和服务端数据冲突,直接被抹除了。