“你想想,什么叫恐怖?鬼吓人?这玩意儿十年前就腻了!”
“真正恐怖的,是人吓人!”
陆明点点头,
“有想法。”
“你继续说。”
梁聪顿时像打开了闸的水龙头:
“陆总你看,现在大多数恐怖游戏基本是线性叙事,要么解谜走流程,要么主打氛围、音效。”
“问题是,这种东西吓你一次还行,吓你两次也行,吓到第三次玩家就直接关声音了。”
“越后期,玩家越无感。”
“但人就不一样了!”
“你永远不知道坐你旁边的那个人,到底是人,还是披着人皮的东西。”
“你以为他是队友,其实他是引怪的。”
“你以为他在帮你,其实他在引导你走错路。”
“你以为他和你一样怕鬼,其实他才是鬼。”
“这就好比是人人人鬼人人人……”
“要是能在恐怖游戏里加入‘人’这个变量,哪怕没有什么背景,那也比脚步回声和闪回影像要有用得多!”
“所以,陆总,我的想法是要让人和人之间制造恐惧!”
陆明眼睛一亮。
“你是说……心理博弈?”
“对。”
梁聪继续说道,
“陆总,我想的不是那种你关灯戴耳机被吓到一跳的那种体验。”
“而是你玩着玩着,突然开始怀疑自己信任的队友。”
“你说一句话,对面突然是杂音。”
“你开个门,发现队友趴在天花板了。”
“恐怖,不仅仅是从音效、画面、气氛营造出来的。”
“是从‘人’身上制造出来的。”
“所以,陆总,我的想法是,不做单机!”
“我们要做个联机的恐怖游戏,玩家之间有互动,有欺骗,有反转,那才有得玩!”
“好!”
陆明眼神微亮。
没错。
这就对了。
和自己想一块去了!
这就是他要找的项目负责人。
人才啊!
“聪啊,你说的没错!玩家自己制造的恐惧,才最真实,最不可控,最有传播性!”
“我同意你的说法,这游戏必须做出互动区强的联机游戏!”
“最关键的,是互动。”
“单机生命周期太短,鬼吓一次,就没新鲜感了!这样体验个几小时,游戏就凉了。”
“只有联机,才能让玩家持续投入。”
“才能制造复杂情绪、矛盾冲突、甚至是主动传播。”
“我们要让玩家在跟人的互动中体验恐惧、怀疑、孤立、崩溃。”
“越模糊,越不敢信。”
“而且,我有一个想法,这种联机游戏,我们不固定参与人数!”
“因为你设置五个人,十个人,玩家很有可能直接推测出谁是谁。”
“所以,我们只要设定一个上限,一局游戏,不超过多少人人,然后赋予不同的身份。”
“玩家也看不到一局游戏的在线人数,因为,未知也是一种恐怖!”
“四个人进去,五个人出来,这才是最恐怖的地方!”
“你设想一下,一个密闭空间,几个人,互相都不认识,只知道‘有人不是人’,但又不知道有多少人!”
“这多有意思……”
“陆总,那有人互相开黑,直接报数查人怎么办!”
梁聪有些好奇,
“报数就报数呗,你想一下,如果你是鬼,你会开口吗?”
“!!!”
“对啊!反正看不到在线人数,自己瞎报呗!”
两人聊着聊着,梁聪也是越来越激动,
陆总太懂了!
这不仅是自己的老板,好大哥,更是知音啊!
陆总要是和自己一起读研,
那他说啥也要再攒攒劲,读个博!
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