“此外,在未被发现的情况下你还可以通过窃听敌人之间的交谈对话来获取一些关键信息,比如宝藏的位置、强敌预告、重要BOSS的打法等。而这让探索变得非常有趣,利用窃听到的关键信息达成目标后,也能给你带来智力层面上巨大的满足感。”
“以架势为核心的战斗系统完美表现出了战士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。《江湖》的战斗比任何一部魂系列游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求。或许对绝大多数玩家而言,这会是一款困难得注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。”
“以上,是关于游戏玩法模式的一些评测。在这方面,针对于魂类游戏而言,打分9.7分,满分10。”
“至于其他的方面,比如场景、模型、画面、优化、操控感等等,小编给予满分。这并不是因为情怀或者国产单机的原因,而是因为它确实值得这样的肯定。”
这是一篇游民星空网上的评测,贝微微在苏一诺的旁边念给他听。
苏一诺听着还是很欢喜的,整个《江湖》游戏的制作,除了游戏的玩法模式是借鉴之外,其他的场景地图、美术风格和资源、人物和怪物的动作设计等方面,都和前世的《只狼》变化极大。
而且这种变化更是从文本对话到剧情发展,以及游戏中的细节和文化,都进行了改变。从而真正的将《只狼》变成了属于华夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就变成了土地庙。
和佛教的大庙不一样,民间的土地庙非常的小,就坐落于田地之中,一个小小的庙宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
这种从细节出的改变还有很多,遍布整个游戏内容,传递出的是华夏的文化和风俗。
“再给我念念下面的评论吧!”
苏一诺对贝微微说道。