“再结合‘小兵有自己的想法’这一点来看,裴总显然是希望我们把人族做得较弱,把虫族做得较强,这样就能突出一种真实性!”
“玩家在用人类对抗虫族的时候,会觉得不公平,这就比那种绝对平衡的RTS游戏有了更多的真实性。”
“为了这种真实性,裴总宁可放弃RTS游戏的竞技性和平衡性,这应该是一个很关键的点。”
林晚恍然:“明白了!也就是说,游戏机制把人族和虫族的差距表现得更加明确。这应该是会跟剧情有联系的!”
黄思博点点头:“嗯,这是一个很关键的点。那么,裴总特意要求这游戏必须做得操作简单,跟这个有关系吗?”
包旭眉头微皱:“似乎……是没关系的。游戏不管是简单或者困难,都可以把两个种族做得不平衡。”
众人陷入了短暂的沉默。
因为“看似没关系”往往并不代表“真的没关系”,而是“有关系但没看出来”。
吕明亮想了想,说道:“我觉得,这应该和裴总考虑的‘侧重点’有关。”
“在做《游戏制作人》的时候,我就有这种感觉。”
“对于裴总想要表达的内容,他会愿意花巨资、用最浮夸的方式去表达。就像《游戏制作人》明明可以做成一个文字冒险类游戏,裴总却把每个选择都做成了3D场景;《奋斗》也大费周章地做成了互动电影类游戏。”
“这两款游戏如果做文字冒险,投入可以缩减十倍甚至更多,但裴总还是不惜巨资,就是为了让自己要表达的重点内容足够突出。”
“而对于一些不那么重要的内容,裴总是能删则删、能简则简,最大限度地避免这些因素对玩家产生干扰。”
“既然《命运与抉择》已经打定主意不做竞技性,而是要体现真实性、凸显剧情,那么,操作还重要吗?不重要了。”
“操作,是为了竞技性。”
“而简化操作、削弱战中策略的意义在于,玩家可以有更多的时间用来思考,准备战前策略。”
“这应该是裴总想要表达的重点。”
黄思博赶忙记了下来:“有道理!”
“一款平衡的RTS游戏才需要拼操作,不平衡的RTS游戏还拼什么操作?玩家不需要太多操作之后,空出的时间可以去做更多的战前策略。”
“但是……”
“传统RTS游戏的‘采集-建设-战斗’模式,战斗至少占了游戏乐趣的六成以上。如果削减掉战斗的操作体验,恐怕对游戏体验是一个巨大的削弱。”
包旭想了想说道:“所以就应该把采集、建设的系统做得更复杂,让玩家把大部分的时间和精力花在这两个环节上。”
“尤其是战前策略,玩家在做出每个选择的时候,都必须深思熟虑。”
李雅达深表赞同:“对,就像消除类游戏一样。最初的消除类游戏都是拼速度、卡时间,而后来的消除类游戏都变成了时间不限制、卡步数、要求连消得分。”
“后者要求更多的思考,也更有乐趣,更符合现在玩家们的游戏习惯。”
“显然,裴总并不想单纯地去复制《星海》的成功,而是在探究一种新的RTS游戏模式!”
“还是即时制,还是战略游戏,但让大部分操作不好的玩家也能体会到游戏的乐趣。”