但是技术手段的作用是有限的,它可以制止网游世界的如上非法行为,却很难杜绝游戏世界中的各种不文明行为。
比如说,对于世界频道的脏话,游戏开发者采取的措施无非也就是通过过滤敏感词汇的方式进行杜绝。
但这种手段的效果非常有限。很多玩家总是变着法子说脏活,比如通过在敏感词语中添加干扰字符,或者将敏感词语转化为字体相近的火星文等方式来避免被过滤等等。
同样的,游戏世界的各种恃强凌弱,霸道蛮横的行为,也很难被制止。
比如说像人间幽鬼这种仗势欺人在野外任意杀人,还有刑天和森罗堂这种霸占游戏世界的公共资源的行为等等。
同样的,像孙轶民刚刚遭遇的交易欺诈行为,也无法通过技术手段被制止。
这里面的根本原因在于对于所有这些不文明行为,计算机程序是没有办法做出准确判断的它没法确定某一玩家是否出言不逊,也不能确定某一玩家恃强凌弱,也不能判断某一玩家交易欺诈。
总之一句话游戏设计者可以用程序可以实现虚拟世界的法律系统来制止玩家的非法行为,却很难用程序来实现一种“道德系统”来约束玩家的不文明言行。
不过刚才柳荣华最后一句话,给了他一丝启发。
柳荣华说在与玩家进行面对面交易之前,要先观察对方的角色等级,战力情况。通过这些来判定对方是否存在欺诈的可能。
孙轶民想通过观察对方的角色等级战力装备来做出评判或许不是很精确,而且也比较麻烦。
那么是否可以给每一个角色增加一个属性值来衡量这个角色玩家的品德水平。玩家可以通过观察这个属性值来决定是否与这个玩家进行交往,交易等等行为。
姑且把这个属性叫做品德值。
那么这品德值的数值如何被决定
让计算机程序决定肯定是不现实的。正如上文所分析,因为不文明行为很难界定,更不用说对玩家的文明程度打分了。
他联想起了上一次公司召开天问游戏开发组的研讨会上,一位同事曾针对游戏世界中遏制不文明现象提出的建议对于不文明不道德的行为,或许可以通过玩家之间的互相监督来实现。
但这仅仅是一种构想而已,当时并没有人提出具体的实现方法。孙轶民当时也没有具体思考过这个问题。
但是如果结合自己刚才构想的角色“品德值”属性,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。
没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的
换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角色一个具体的数值,也就是“品德值”。
但问题是,玩家的打分肯定是带有主观性的,难免有失偏颇。
比如说甲不喜欢乙,那么甲可能就因为出于个人原因给乙很低的分数。这就造成了数据偏离实际情况的缺陷。
那如何避免这种数据失真呢孙轶民在继续思考。
他想或许无法完全避免这种评分的失真,但是却可以在最大程度上来减少这种失真。
具体的方法或许就是设定每一个玩家对另外一个玩家给出的分值,对决定这个角色人品值的权重非常低。