比如说设定角色初始人品值为10000分。每个玩家对这个角色的打分有两种方式正面或者负面。正面不加分,负面则减分,而且只减一分。
另外,负面分不能累加,也就是说一个玩家最多可以让另一个玩家的品德值降低一分。
如此一来,决定一个玩家品德值的,是全服所有玩家的综合判断,而某一个玩家的判断对他品德值的影响非常有限。
假如说a是一个人品不错的玩家,b因为私人恩怨故意给a负面分,虽然这个负面分有失偏颇,但对a的品德值造成的影响非常有限。
而总体上来说,因为游戏世界中大多数人是认同a这个人的,最终他的品德值会比较高。
再比如像刚才这个实施交易欺诈的“小火柴”,如果有多数人遭遇过他的欺诈,并且欺诈的事情在世界频道被宣扬,那么多数人会给他打出负面分。最终的结果是他的人品值会大幅度下降。
同样的,如同人间幽鬼这种仗势欺人滥杀无辜的,必然会被多数玩家唾弃。他的品德分值必然会很低。
在比如那些在世界频道随意说脏话的玩家,会被其他玩家打负分,那么就会直接影响到他的品德值。
如果把这个品德值以更加明显的方式在玩家身上标识出来,比如在角色说在头顶直接显示,那么这就如同把好人与坏人的写在脸上一样。
如此一来,人们在与他进行交往,交易的时候,自然会多留一份心眼。
这就像是淘宝网店的信用等级一样,如果人们看到它的信用值太低,那么就会提高警惕,慎重购买商品。
品德值的下降,也会导致玩家在游戏世界被疏远甚至孤立,这将会从反面促进该玩家改善自己的言行举止。
孙轶民想到这里,心中未免有一丝兴奋,便将这新想法拿出来跟柳荣华分享。
柳荣华听后思忖良久,赞许道“这个想法非常有创意,而且我觉得具有可行性。不得不承认你很聪明。只是”
“只是什么”孙问。
“首先,按你这么设计的话,新手玩家岂不是人品都很高”柳荣华直接提出了一个问题。
“这无妨,让你对一个陌生人的印象很好,这是建立友谊的良好开端。至于你后面如果渐渐的认识到了他的品德低下,也可以和他断绝来往啊。”
“那如果这样,那些搞网络欺诈的人,不是更倾向于用新注册的小号来骗钱了”柳荣华这一句让孙轶民一愣。
沉思良久他提出了一个方案“或许可以把一个角色被打分的次数作为品德值的一个权重计算进品德值。或者,额外增加一个评价次数属性值供玩家参考。”
“这个好像是可以。”柳荣华点了点头,又道,“但是还有个问题,有些玩家可能并不太愿意对别人打分,即便他听说那个玩家怎么怎么不好。因为这无关他自身的利益啊。”
“这简单,可以通过一种激励机制,鼓励所有玩家积极对别人做出品德评判,”孙轶民道“比如说,给别的玩家打分,可以得到额外的经验值或者实物奖励等等。”
柳荣华点了点头赞同道“这不错,你可以在你公司开发的新游戏中试试。”
孙轶民点了点头,正有此意。
他回到了房间,花了一个小时把刚才的想法做成了一个t演示文档。
次日上午,孙轶民向自己的上司天问项目部朱经理介绍了自己关于品德评价系统的创意,并提出将这个创意应用在天问游戏中。